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Maratona Hackmática é realizada na Unidade Betim

Estudantes desenvolvem o projeto Hackmática no laboratório da Unidade Betim.

Nos dias 18 e 19 de abril foi realizada a maratona “Hackmática 2023 – Matemática e Criatividade”, no Colégio Santa Maria Minas – Unidade Betim. O Hackmática uniu a matemática e a computação, oferecendo aos estudantes do Ensino Fundamental e Médio a oportunidade de aplicarem e desenvolverem suas habilidades para que estabeleçam conexões com os desafios do mundo real. As soluções apresentadas durante a maratona foram utilizadas para ajudar a resolver problemas concretos de forma mais eficiente e inovadora.

O coordenador do 9.º Ano/EF e Ensino Médio, Marco Aurélio Ferreira Alves, explicou que a maratona foi uma oportunidade para promover a criatividade e o engajamento de estudantes em diferentes temas da matemática. “Ele contribuiu para o desenvolvimento de diversas habilidades, como a capacidade de trabalhar em equipe, o pensamento crítico na resolução de problemas, a utilização criativa da tecnologia, além do amadurecimento emocional e da resiliência”, destacou.

Nos dois dias de evento, os estudantes solucionaram problemas envolvendo transformações de medidas, adição e subtração de frações, dependendo do ano/série em que estão. “Ao final, os alunos criaram um aplicativo ou um desafio gamificado para trabalhar a matemática. A maratona mostrou como a tecnologia é aliada à matemática, como ela contribui na programação”, informou a diretora da Unidade Betim, Elaine Cecília de Lima Oliveira.

O evento contou ainda com a participação de ex-alunos, como Gabriel Mendes, estudante de Engenharia de Sistemas e diretor de comunicação do Grêmio dos Estudantes de Engenharia de Sistemas da UFMG. “Participei como avaliador desse evento que desenvolveu o pensamento sistêmico dos alunos, com a solução de problemas reais”, finalizou.

Os vencedores do desafio proposto para o Ensino Médio e para o Ensino Fundamental serão premiados com uma visita ao escritório da Google, em Belo Horizonte. Em caso de alguma impossibilidade da visita, os times vencedores serão levados a centros de pesquisas tecnológicas ou a empresas de desenvolvimento de games.

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